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arts management/arts management(02)

G. Parmentier, T. Picq. (2016), Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations:The Case of Videogames

*블로그 담당자가 글을 요약하고 관련 수업 내용을 정리한 것으로 사실과 다르거나 저자의 의도와 다른 부분이 있을 수 있습니다.

 

Guy Parmentier, Thierry Picq. (2016), Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations:The Case of Videogames. International Journal of Arts Management, 19(1), 16-30.

 


2. Theoretical Framework: Ambidexterity and Creativity in Small Creative Organizations

 

Ambidexterity in Organizations 조직에서의 양면성

 

March(1991)의 exploratiion과 exploitation에서 출발

exploratiion과 exploitation을 완전히 분리

가치사슬 전체에서의 다양한 활동에 기반한 네트워크 양면성

작은 조직에서의 일시적 양면성 Temporal ambidexterity : 탐험과 활용 번갈아 시행

새로운 사업에 적응할 때의 환경적 양면성 Contextual ambidexterity : 탐험과 활용을 모두 강화, 창의적 성과 중심

 

Contextual Ambidexterity and Creativity 환경적 양면성과 창조성

 

Brion, Mothe, Sabatier의 연구(2008)는 환경적 양면성 모델을 확장하며 창조성 장려를 자원 관리 차원에서 탐험과 활용 활동에서 혁신을 강화하는 것으로 보았다. 

확실히 환경적 양면성에 유리한 조직과 창조성에 유리한 조직에는 유사성이 있다. 

 

3. Method

 

Research Context

 

비디오 게임 회사: 작은 규모, 멀티 플랫폼(PC, 모바일, 콘솔, 태블릿 등)

 

Degree of Ambidexterity in the Videogame Industry

 

비디오 게임은 기술 혁신(Technological innovation: 콘솔, 인터넷, 모바일 등을 중심)과 창조성(publishing 
creation: 캐릭터, 시나리오 등을 중심)
을 다 가지고 있고, 연구에선 기술 혁신과 창조성을 탐험과 활용으로 구분

 

T A B L E 2. EXPLOITATION OR EXPLORATION PROJECT, BY SKILLS RENEWAL

이 연구에서의 탐험/활용에 대한 조작적 정의

 

 

Data Collection and Analysis

 

Step 1

 

Step 2

 

Step 3

 

 

4. Creative Team Management Practices


Degree of Ambidexterity 양면성의 정도

 

11개 회사 중 2개는 양면성이 약하고 6개 회사는 환경적 양면성, 3개 회사는 일시적 양면성을 보여주었다.

T A B L E 3. AMBIDEXTERITY LEVEL OF STUDIOS, BY TYPE OF PROJECTS CARRIED OUT

탐험 - 일시적 양면성(탐험 우세) - 환경적 양면성(탐험, 활용 동시) - 일시적 양면성(활용 우세) - 활용 으로 각 회사를 구분

 

Characterization of Practices 실행 특성

 

연구는 관리 관행을 정당화하고 설명하며, 이 분야에 적용되는 방법을 구체적으로 설명하고, 강도를 평가할 수있는 질적 지표를 제안하는 세 가지이다.

 

1) Diversity and complementarity of skills with a common passion 공통된 목표에서 스킬의 다양성과 상보성

 

다양성은 조직의 창조성을 증진시킨다.

비디오게임 회사에서는 시나리오 작성, 그래픽 디자이너, 개발자 등 다양한 스킬을 사용하고 이것이 서로 상호보완적 활동이 되었다.

 

2) Numerous interactions in dense networks 촘촘한 네트워크에서의 수많은 상호작용

 

비디오 게임 회사에서 작업 공간의 구성과 개발 프로세스 간의 상호 의존성은 팀 구성원 간의 강력한 연결을 형성한다.

9개 회사 중 8개가 전 부서의 기능을 포괄하는 프로젝트 팀 형식으로 활동하고 구성원 누구나 관여하기 쉬운 오픈 공간을 운영

 

3) Culture of creativity 창조의 문화

 

창조성 측정: 창조성에 대한 주요한 담론이 있는지, 창조적 리더가 있는지, 아이디어를 발전시키기 위해 리스크 감수를 하는지

 

4) Proximity leadership is central to and supportive of creativity

 

중간 경영자의 임무는 다양한 방향을 보장하고 새로운 아이디어의 출현 및 적용에 유리한 환경을 만드는 것이다.

 

5) Local adaptation and flexibility of rules under strong constraints 강한 제약 하에서 환경 적응과 규칙의 유연성

 

창조적 분위기가 발전하려면 확실한 목표와 상당한 자율성이 필요하다.

 

6) Capitalization and the extent of knowledge sharing 공유된 지식의 중앙화와 확산

 

지식과 기술의 공유와 아이디어 토론을 중시하는 것은 조직의 창의성에 도움이 되는 것으로 인정된다.

 

7) Involvement of the entire project team in the creation process 창조 과정에서 전체 프로젝트 팀의 관여

 

비디오 게임 회사에서는 다양한 프로젝트가 진행되는 내내 프로젝트 팀 멤버들이 지속적으로 참여한다.

게임 제작 단계가 공식화되면 전체 팀이 다양한 버전의 디자인 회의와 정기적으로 개최되는 회의를 통해 디자인 프로세스에 참여한다. 

 

Intensity of creative team management practices 창조적 팀 관리의 힘

 

위 7개 특성을 각 회사 별로 점수를 매겨 수치로 코딩했다.

T A B L E 4. INTENSITY LEVEL OF THE 7 CREATIVE TEAM MANAGEMENT PRACTICES IN AMBIDEXTROUS STUDIOS'

상위 6개의 회사는 Contextual Ambidexterity 종류였고 하위 3개의 회사는 Temporal 종류의 회사였다.

즉, 탐험과 활용을 모두 강화하는 운영이 양면성이 적용된 비디오 게임 회운영에 효과적인 방법이었다.

 

 

5. Discussion